//Кто сказал: "СЛОЖНАААА"?!// //Кто забыл добавить предысторию?// //Кто вообще не понимает, чего от него хотят?// Вам сюда. ====== Создаём персонажа за четыре простых шага. ====== //(ладно, иногда шесть)// ===== 1.Выбираем класс. ===== Для начала определяемся с общей концепцией персонажа и как мы хотим биться: твёрдой сталью вплотную, издали метая-стреляя или магией. На турнир допущены эти классы: * (воинские) [[https://dnd.su/class/91-fighter/|Воин]], [[https://dnd.su/class/87-barbarian/|Варвар]], [[https://dnd.su/class/99-rogue/|Плут]], [[https://dnd.su/class/93-monk/|Монах]], * (воины с магией) [[https://dnd.su/class/94-paladin/|Паладин]], [[https://dnd.su/class/89-cleric/|Жрец]], [[https://dnd.su/class/88-bard/|Бард]], [[https://dnd.su/class/97-ranger/|Следопыт]] * (магические) [[https://dnd.su/class/105-wizard/|Волшебник]], [[https://dnd.su/class/90-druid/|Друид]], [[https://dnd.su/class/101-sorcerer/|Чародей]], [[https://dnd.su/class/104-warlock/|Колдун]], [[https://dnd.su/class/137-artificer/|Изобретатель]]. Подробнее читаем в Книге Игрока (PHB) или здесь: [[https://dnd.su/class/]] У некоторых классов с самого начала или с 3 уровня есть разные пути развития -- архетипы. Выбираем подходящий. Внимательно читаем все особенности, которые дают нам класс и архетип и тщательно выписываем их себе, чтобы не забыть. Важно: выписывать особенности лучше дословно, т.к. иначе на игре могут появиться сомнения в формулировках. Не забываем отметить владения навыками, языками и инструментами, которые даёт класс, причём лучше записывать отдельно, откуда это владение получено, например: //"владение языком Акван и навык Выступление от класса Бард на 1 уровне"//. **По итогу этого шага мы знаем:** * Какой класс и архетип из перечисленных получит наш персонаж на 1 уровне, * Какими навыками (убеждение, уход за животными, атлетика и прочие) он владеет, * Каким оружием, доспехами и инструментами умеет пользоваться, * Какое мы получим стартовое снаряжение, * Если класс магический -- как он будет пользоваться магией и сколько заговоров/заклинаний впоследствии мы будем выбирать. ===== 2. Распределяем очки характеристик. ===== Характеристики это основные параметры персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Есть несколько способов получить их значения, в рамках турнира мы просто распределяем стандартные: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Наибольшие отдаём самым развитым у персонажа сторонам, наименьшие -- не принципиальным для него. Не забываем, что: * Модификаторы характеристики изменяются на чётных значениях, поэтому всегда лучше стремиться "дотянуть" характеристику до ближайшего * Классы и некоторое оружие могут иметь минимальные требования ключевых характеристик (например волшебник с интеллектом 8 будет весьма специфичен. * Дополнительные очки характеристик мы получим от расы и впоследствии на 4 уровне, 8 и и дальше. Важно: при начальном распределении и каждом повышении характеристик на всякий случай выписываем, что и откуда получили, например: //"+1 СИЛ и +1 ТЕЛ на 4 уровне"//. **По итогу этого шага мы имеем табличку вроде такой:** |СИЛ|ЛВК|ТЕЛ|ИНТ|МДР|ХАР| | 15 | 14| 13|12| 10| 8| ===== 3. Выбираем расу (происхождение) ===== Если мы подходим к созданию персонажа с нарративной стороны, то есть, нам важен отыгрыш и уже есть в голове образ персонажа -- расу мы и так уже представляем. Если же подходим к созданию персонажа с прикладной стороны, например, выбираем гладиатора для турнира, то можно смотреть в первую очередь по циферкам: к бонусам к характеристикам, которые даёт раса. Тут практичнее всего развивать сильные стороны персонажа, а не подтягивать слабые. Например, волшебнику полезне получить +2 интеллекта, а не ловкости или силы. Не забываем выписывать себе отдельно, какие бонусы получили, например: //"+1 ЛВК и +2 ТЕЛ от расы, огненное дыхание от расы"//. На турнир допущены эти расы: https://dnd.su/race/?source=PH14 **Выполнив этот шаг мы уже имеем почти готового персонажа:** есть класс, статы и теперь добавилась раса, которая добавила нам несколько характеристик, определила внешность и дала всякие приятные бонусы вроде огненного дыхания или умения летать. ===== 4. Выбираем предысторию. ===== Предыстория крупными штрихами описывает прошлое персонажа и даёт владения, деньги и снаряжение в соответствии с ним. Выбирать можно здесь: https://dnd.su/backgrounds/?search=&source=102%7C108 На турнир допускаются только готовые предыстории, при создании персонажа для ваншота или кампании мастер может допустить уникальную предысторию, написанную специально под этого персонажа. **По итогу у персонажа появились кое-какие воспоминания и в кошельке немного зазвенело.** ===== 5. Заклинания. ===== Решили делать персонажа с магическими способностями? Теперь расплачивайтесь. У разных классов разные правила по заклинаниям. Например, волшебник вынужден охотиться за заклинаниями, чтобы переписать их в свою книгу и подготавливает только часть из известных, но зато потенциально может уметь больше всех. Чародеи узнают свои заклинания просто так, от природы, но их список меньше. А жрецы, например, сразу знают все доступные их классу заклинания и просто выбирают, что подготовить. Некоторые заклинания требуют расходуемых компонентов, а некоторые -- концентрации в течение всей продолжительности. Некоторые атакующие заклинания требуют броска атаки от самого мага, а некоторые -- спасброска от жертвы, эти нюансы тоже лучше учитывать при выборе. А можно не заморачиваться и просто взять что покажется интересным. Так играть даже интереснее. В описании класса указано, сколько заговоров и заклинаний может знать или подготовить персонаж. Читаем параграф "Использование заклинаний" в статье своего класса и выбираем заговоры и заклинания, доступные нашему классу здесь: https://dnd.su/spells/ **В результате имеем список заговоров и заклинаний, которые может применять персонаж.** ===== 6. Поднимаем уровень. ===== Тут не слишком сложно: читаем описание класса (и архетипа, если есть) и выписываем себе новые способности. Магические классы, как правило, имеют возможность выбрать новые заклинания. Кроме того, с повышением уровня у персонажа увеличиваются хиты. Для турнира бонус вычисляется как (половина максимума кости хитов плюс бонус телосложения). Для кампаний, скорее всего, будут бросок кости хитов плюс бонус телосложения. **В результат всё, персонаж готов и достиг требуемого уровня.** Можно начинать :)